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패턴 - 3. 옵저버 패턴(Observer Pattern) 3. 옵저버 패턴(Observer Pattern) - 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식 ㆍ 1대다의 의존성을 정의 - 간략하게 설명한다면 ㆍ디스플레이1,2,3이 옵저버패턴 시스템에 등록되어 있다면 각 센서에서 새로운 값이 들어오면 옵저버로 등록되어 있는 디스플레이 장비에도 갱신된데이터를 전송하는 것이다. 3.1 옵저버 패턴을 구현 방법은 - JDK에서 지원하는 Observable과 Observer API를 활용하는 방법 - API를 활용하지 않고 직접 구현하는 방법 3.2 옵저버 패턴의 문제점 - Observable은 클래스다. ㆍObservable는 클래스 이기 때문에 서브클래스를 만들어야 한다. 이미 다른 수퍼클래스를 사용하고 있는.. 더보기
패턴 - 2. 어뎁터 패턴(Adapter Pattern) 2. 어뎁터 패턴(Adapter Pattern) - 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자 하는 다른 인터페이스로 변환 - 어댑터를 이용하면 인터페이스 호환성 문제 떄문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 쓸 수 있다. ※ 쉽게 설명하면 코드와 코드 사이에서 호환이 가능하게끔 변환해 주는 녀석이라고 생각하면된다. 더보기
패턴 - 1. 싱글튼 패턴(Singleton Pattern) 1. 싱글튼 패턴(Singleton Pattern) - 프로젝트 진행 시 어플리케이션 전 영역의 걸쳐 하나의클래스의 단 하나의 인스턴스만을 생성 ㆍ공통으로 사용하는 클래스(전역 클래스?)로 볼수 있다. - 단 하나의 유일한 객체를 만들기 위한 디자인 패턴 2. 구현 3. 문제점 파악 - 멀티 스레드에서 문제가 발생한다. ㆍT1의 경우 Instance가 Null이기 때문에 Singleton을 생성 ㆍ하지만 T2의 경우도 Instance가 Null이기 때문에 Singleton을 생성 ㆍ그리고 T3 또한 Instance가 Null이기 때문에 Singleton을 생성 ㆍ즉 3개의 Singleton의 객체가 생성된다. 4. 해결 방법 4.1 Add Synchronized 를 붙여 준다. - 하지만 Synchron.. 더보기